マテガイ放水路で第3回のビッグランが発生しました。
スメーシーワールドでの第1回,海女美術大学での第2回からまた同じくらいの間隔が空き,何かシーズンに1回くらいのペースが恒例になってきてますね。個人的にはバチコンやフェスより好きだし,もっと高頻度でやってくれてもいいと思っているくらいなので,かなり待ってました!
第1回,第2回ともに上位5%を達成してきているので,一応今回も上位5%を狙いたいなと思い,今回の目標スコアは150に設定しました。おそらく今回は人がまた減ってボーダーが上がるだろうけど,5%ラインは第1回が138,第2回が141だったので,今回は140台中盤と予想し,150あれば安全圏だろうと思ったので。カンストバッジはないのでいつも通りカンストは狙わないけど,前回極端な評価リセットをして他の野良のレベルがめっちゃ下がって苦労した失敗経験を活かし,今回は極端な評価リセットはしない方向でがんばろうかなと思いながらビッグランスタート!
マテガイ放水路のステージはちょっとビッグラン用に手が入るのかなと思ったら,意外とそのまま!道が入り組んでて細く,非常に段差や遮蔽物が多い。そのため,突然陰から敵が現れてやられてしまったりというシチュエーションになりやすいだけでなく,死んでしまった仲間を助けようにも壁を隔てて向こうにいたりしてすぐに助けられなかったり見つけられなかったりするし,タワーやカタパッドも微妙に遮蔽物の陰に隠れるような場所から出てきたりするのですごくいじわるな配置だなと思いました。また,塗れない壁や塗れない床が多く,ダムほどではないけど動きが制限される場所が多いので結構不便であまり快適に動く事ができない。前回の海女美術大学も結構難しいと思ったけど,このマテガイ放水路は今までのビッグランで一番難しいと思いました。特に干潮が遮蔽物で見通しも悪く射線も通らないし,処理が遅いとすぐ敵で埋まって渋滞して何もできなくなるため,難しいし納品しづらくてスコアが稼げない。満潮は普通や干潮と比べれば稼げるけど,横長でカゴが左に偏っているのでいつもに比べればそんなムチャクチャ稼げるという感じがない。なので,ハイスコアを取ろうと思うといつものように満潮やハコビヤが来るのを祈るゲームではありましたが,今回はそれに加えて干潮が来ない事を祈る要素も追加されたような感じでした。
今回のレアブキはクマサン印のチャージャー。個人的には別に嫌いではないし強いし使えるブキだとは思うけど,ワイパーやストリンガーの方が好きだしやりたかったなあという感じ。また,ステージとの相性面でも今回のマテガイ放水路とは相性が良いとはとても言えないし,ブラスター,ワイパー,スロッシャーの方が適性があったと思う。まあでもチャージャーは一瞬でそこそこ遠い敵でもどんどん溶かしていけるのがやっぱり楽しい。
今回はオカシラシャケ報酬のウロコが2倍というのがすごくうれしかった!今後もやって欲しい!出てくるオカシラシャケがランダムというのもよかったと思う。いつもランダムでいいのでは?と思った。
これまでのビッグランはフレンド5%野良95%くらいの感じでやってたけど,今回はフレンド60%野良40%くらいな感じで結構フレンドといっぱいエンジョイできてよかった!遊んでくださった皆さんありがとうございました!
スコアとしては,147は早々に出せて,もうこれでも別に5%行けるかなとも思ったのですが,安心のためにはやっぱり150は出したいなと思い,ウロコ2倍を稼ぎつつ地道にハイスコアを狙ってやってました。しかしなかなかいいWaveとマトモな編成が噛み合わない。編成はいいのにWaveが最低とか,Waveは最高なのに編成が事故りすぎとか,Wave2まで最高の記録で来たのにWave3で最悪なWaveや編成になってしまったりとか。そんな感じで初日は大した記録が出せず。
で,2日目朝からリフレッシュしてやってたら,やっといい感じのWaveとマトモな編成が噛み合って173というハイスコアが出せました!フレンドとこの記録が出せてたら最高だったけど,結局いつも通りの野良バイトでした。
173を出してからはもう安全圏だなと思い,流してやってウロコ集めをしてたら,度M帯までは行きましたが予定通りカンストはせず,後は評価リセットしてフレ鮭を楽しんで終わりました。
そして結果発表!
今回も無事上位5%を達成しました!これでビッグラン3冠達成!オキモノも金のオキモノをゲット!
しかしボーダーはビックリの150!何と目標の数字ピッタリじゃあないですか!レベル上がりすぎ!!
これは,前回と比較してビッグラン参加者が減ってしまったためと考えられています。解析によれば,何と前回から1/3も参加者が減ってしまったらしい。減ったのは主にエンジョイのライト勢だろうから,ガチ勢やヘビーユーザーの割合が増えてハイスコアがかなり上がってしまったと考えられます。
ではなぜそんなにビッグラン参加者が減ってしまったかと言えば,やはり今までのスプラトゥーン3の運営が酷かったためにユーザーが愛想を尽かして別ゲーム(おそらく主にゼルダ)に移ってしまったからだと思います。
もちろん第3回でこんな難しいステージを持ってきてしまったとか,新しいオカシラもいなかったとか,そういうビッグランの失敗要素もありましたが,それでこんなに減っている訳ではないと私は思います。
バグやおかしなゲームバランス,狂ったステージ設計など,お客様にずっと指摘されている事をずっと放置している事,ゲーム調整のアップデートが少なすぎだし遅すぎな事,そういったずっと言われている不満点を放置してきた事でライト勢に見限られてしまったのだと思います。確かにSizzle Seasonからまるで別人のように心を入れ替えた運営になったようには見えますが,残念ながら時すでに遅しでとっくに信用を失ってしまっていたという事でしょう。スプラトゥーン3が出てもう3か月で1年ですからね。遅すぎも遅すぎでしょう。
ここに私の思っていた事が全部書いてあったし内容も完全に同意しますので読んでみてください。
https://note.com/matarin/n/ne2c4dbd1e056
確かに「スプラトゥーンみたいなゲーム」というくくりではあまり競合はいないかもしれないけど,大抵の人はそんな狭いくくりでゲームやってないから,他に面白いゲームが出ればすぐそっちに移ってしまう。それを忘れてシリーズ最高の売上にあぐらをかいた放漫天狗運営をやっているからお客様に見放されてしまった。
その天狗っぷりがありありと見えたのがあのファミ通のインタビュー記事で,欠陥ステージ設計を「新スペシャルが活躍するように,新しい遊びが生まれるようにステージ設計している」とか,どこが活躍してるんだ?と全くとんちんかんとしか思えない事を言っているのもいらだちしか覚えなかった。
「スタッフの健康に配慮してアップデート頻度は今後も控えめで!」とか言ってるのも,何言ってるんだ?としか思わなかった。マネージャーとしてスタッフの健康に配慮するのなんて当たり前だし,それをお客様に対して商品やサービスの質の低下の言い訳に使っているのはプロとしてあり得ない。「ちょっと今日いろいろあって寝不足だったからイマイチな出来だけど許してね!もちろん料金は通常料金ね!」と言われて納得するお客様はどの業界でもいないはずだ。だから普通のプロはたとえそうだったとしてもお客様に対しては隠すはず。もちろん別にそういう事を表立っていうのは自由だけど,そういうプロは大抵の業界で淘汰されると思う。まあ,今回のスプラトゥーン3もあのインタビューからそう間を置かずしっかり淘汰され始めているのがユーザー離れの数字として表れてしっかり制裁されているのが証明された訳ですが。
まあとにかくこのインタビューは言葉の端々から”I think we did pretty good job so far.”というニュアンスをすごく感じてかなり気分が悪かった。
今回で言えばゼルダの新作をやってみると,同じ会社のソフトのはずなのにその完成度の違いがハッキリ分かるんですよね。ゲームバランスの高さ,やり込み要素の多さ,バグの少なさ,前作というとてつもない傑作を超えなければならないというハードルがめちゃくちゃ上がった状態できっちりそれを超えてくる。ここは前作の方が良かったなーという点は1つもない。これが任天堂の一軍が作った期待の新作であり傑作ゲームなんだな,と。
それと比較するとスプラトゥーン3は未完成状態も甚だしいし,テストプレイもやってないと言われてもしょうがない出来だし,まるでオープンβテストでお客様にテストプレイさせていると言われてもしょうがない。私は2をやった事はないけど,スプラトゥーン2.5と揶揄されるのも分かる。
ただ,スプラトゥーン3をまだ楽しんでいるユーザーの1人として,たくさんのフレンドと出会わせてくれたこのゲームを,いくらでもまだ楽しくできそうなスプラトゥーンという素晴らしいプラットフォームをこのまま腐らせてしまうのはすごくもったいないし悲しいです。
失った信用を取り戻すのは並大抵の事ではないと思いますが,イカ研はこれまでの運営姿勢を真摯に反省し,信用の回復に努めていって欲しいです。