ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D

激しく今更なのですが,やっと裏までクリアしたので「ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D」について書きます。3DSと同時にレイトン教授を買ったのですがロクにやっていないので,ほとんどこれが3DS初のゲームみたいな感じです。グラフィックが64とは比べ物にならないくらい進化しているとかしっかり作り直されてるとか,そういうこのゲームの良かった点については,たぶん他のサイトとかで散々語り尽くされているだろうと予想して,このblogでは良くなかった点をメインに書きます。やはりまだ3DSというハード自体メーカ側も試行錯誤しながらゲームを作っているのでしょう,いろいろとインタフェース部分について不便さを感じました。そういった点についてメインに書きます。そのため厳しい意見のように見えるかもしれませんが,別に私はこのソフトやハードについてネガティブな意見を持っている訳ではありません。むしろかなりポジティブです。十分楽しめましたし,買って良かったと思っています。

64時代からGCの裏ゼルダまで全部やってきて,当然ハートのかけらや黄金のスタルチュラ,アイテム等も全部それぞれコンプしたりやりこみ要素も全部やりつくしてきていて,もうほとんどゲーム自体暗記してるんじゃないかっていうくらいだから別に3Dになったからってそんな新鮮味はないかなと買う前は思っていたのですが,実際やってみたらほとんど忘れていて,思いのほか楽しめました。やっぱり時のオカリナというゲーム自体がそもそも名作であるので,何回やっても良いものは良いという事なのでしょう。

しかしながら,64やGCで時のオカリナをやってきた者としては,ゲームのインターフェース部分でかなりの不便さを感じました。別に3DSにしたからってこんな作りにしなくてもいいのに…と思わざるを得ない部分もありました。

まずは,ジャイロセンサを使用した視点移動・照準移動が非常に立体視と相性が悪いように感じました。弓矢やパチンコで狙うときだけ3DS搭載のジャイロセンサを利用して,画面を傾けたりする事で視点操作ができる事によって主人公との一体感の向上・より直感的な操作を狙っているのだと思います。しかしながら,3Dモードにしていると3DSは視野角が非常にシビアであり,ちゃんと画面に対して正面から見ないと3Dに見えないし,それどころかいろいろと分裂して見えたりしてしまいます。なので弓矢を構えている時にいろいろと画面を動かすと立体視が解除されてしまい,どこ狙ってるか分からなくなるという事が多々ありました。もしかしたら私の傾け方がヘタクソでそうなってしまっているのかもしれません。しかし,結局最後まで慣れる事はなく,ジャイロセンサの照準移動をOFFにして遊んでいました。このように,この問題は立体視かジャイロセンサの照準移動かどちらかをOFFにすれば解決するし,このソフトにはそれらを好みでON/OFFできる機能があるため,まあ開発途上のシステムだからしょうがないか,と思う事ができました。が,CMで画面を傾けて操作していたスターフォックス64 3Dを買う気はこれで完全になくしました。

しかし,どうにも我慢ができなかったのが何と言ってもアクションゲームとしてどうなんだ?と疑問を感じずにはいられないボタンの配置です。64ではCアイテム,GCではX,Y,Zアイテムとして,弓矢やフックショット等のよく使用するアイテムを3つまでボタンに配置してすぐ使えるようなインターフェースとなっていたのですが,この3DSではXとYの2ボタンしかありません。その代わりにタッチスクリーンに2ヶ所さらに配置できるのですが,これが私は非常に不便で気に入りませんでした。

というのも,このゲームは何かを注目する際はLボタンを使います。これをL注目(64はZ注目)というのですが,Lを1回押せば対象を注目し,もう1回Lを押すまで注目を解除しない「スイッチモード」と,Lを押してる間だけ注目する「ホールドモード」が選べます(昔から)。スイッチはたぶん始めてプレーする人にはやりやすいのかもしれませんが,複数の敵に囲まれた際にスイッチだと見たくもないものに注目してしまいがちなので,たぶん上級者はホールドを選ぶと思います。私も当然昔からホールドを選択していました。すると,敵と戦う際はLボタンは押しっ放しになる訳です(左手人差し指)。そして,盾を構える際はRボタンを使用します(これも昔から変更なし,右手人差し指)。移動はスライドパッド(左手親指),剣を振ったりアイテムを使うボタンは当然A・B・X・Y(右手親指)。残りの両手中指・薬指・小指は3DS本体を支えるのに使用しますから,そうするとどうやってタッチスクリーンのボタンを使うのでしょうか?どうやってタッチペンを持てばよいのでしょうか?任天堂はどういうプレースタイルを想定しているのでしょうか?私の計算では,指が片手に6~10本ないと満足できるプレースタイルを確立できないと思われます。人間を対象とした場合,あまりそういった特殊な能力に恵まれた方は極めて少ないように思われるのですが,任天堂はそういったマイノリティの方を標準としているのでしょうか?

3DSはボタンが少なくて使えるボタンがもうないから苦肉の策としてこういうタッチスクリーンのボタンで対応してるんだ,というのならまだしも(まあでもその場合は3DSのハード自体もう失敗作と言わざるを得ませんが),そうではありません。十字キーが使われずに遊んでいます。なぜ十字キーにそのボタンを配置しないのでしょうか。他にも同じ理由で,地図を見たりオカリナの楽譜を見るのもタッチペンじゃないと見れないし,オカリナも吹けません。これは本当にイライラしました。

任天堂看板タイトルの3DS実質ロンチだし,社運を賭けた期待の新ハードだからでしょうか,3DSの機能は一通り使うようにしろ!タッチペンを使わないのはダメだ!絶対使うインターフェースにしろ!という声が上からかかったとしか思えない不便さです。作った人はやってみたのでしょうか?タッチペンを使う余裕があればそれでいいと思いますが,このゲームは前述の通りそうではありません。これはアクションゲームとしては致命的だと思います。だったらタッチペン・タッチスクリーンは捨てて,ただの携帯ゲームとして一番プレーしやすいインターフェース設計をすべきでは?

スカイウォードソードはWiiだから関係ないだろうけど,次回3DSでゼルダの何かが発売される際には,強く改善を望みます。


ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D

B004K6L0EK
任天堂 2011-06-16
売り上げランキング : 90

Amazonで詳しく見る by G-Tools


スポンサーリンク
レクタングル大
レクタングル大

シェアする

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

フォローする

スポンサーリンク
レクタングル大