スプラトゥーン3 意見の割れるアレコレに対する考え方

スプラトゥーン3で諸説あるアレコレを私はどうしているかやどう考えているかを書こうと思います。

自陣塗り
ナワバリバトルの初動で自陣をしっかり塗ってから中央の前線に出るべきか?それとも自陣塗りはほどほどにしてさっさと中央の前線に出るべきか?スプラ3でも意見が割れる議論の1つです。

自陣塗りする派の意見としては,「序盤に塗っておいた方がその後の戦闘に集中できる」「終盤まで塗ってないと慌てて塗るのがキツい」「まずしっかりスペシャルを貯めてから前線に出たい」「他の人と歩調を合わせた方が良い」あたりだと認識しています。

まあこれはブキやステージによっても変わると思うんですが,私は基本的に自陣塗り全然しません。最速で前線に突撃します。どんなブキでもどんな編成でもどんなステージでも自陣塗りしない方がいいなどとは全く言いませんが,基本的には初動の自陣塗りはほどほど(スペシャル貯まるくらい)にしておいた方がいいのではと思っています。

まず,ステージの問題ですが,基本的にスプラトゥーン3は縦長ステージが多く,悠長に自陣塗りしている間に敵が前線まで出てきて押し込まれてしまうともうリスキルされまくってどうしようもできなくなるんですよね。しかも自陣を塗っちゃってるからスペシャルも貯められず打開もできないし。特にマサバみたいなステージだといかに中央を先に抑えるか勝負なので,のんびり自陣塗りなんかしてる人はどうかしてると思っちゃいます。そんな縦長じゃない,横に広いステージとかだったら全く問題ないと思いますけど,スプラ3はあんまりそういうステージがない。

そして,ブキの問題ですが,塗りブキとかスペシャルが強いブキだったら,スペシャルが貯まるくらいの量の自陣を塗って前線に出るというのはアリだと思います。たとえばLACT-450だったりシャープマーカーだったり。だけど,私の使っているスプラローラーは塗りが弱いのでキレイに塗っていこうと思うとかなり時間がかかってしまう。そしてスペシャルはグレートバリアという大して強くもないスペシャルで,攻撃力はゼロだし,打開力もないし,コレがあれば前線での撃ち合いに勝てるというスペシャルでもないので,時間をかけて貯めてから前線に突撃するという必要性が薄い。コレがマルチミサイルを持ってるとかだったら何を置いても初動はスペシャルを貯めてマルチミサイルだと思いますけどね。

他にもいきなり初動で自陣を塗り切っちゃうと,相手が押し込んできた時にもう打開のためのスペシャルを貯めるために塗る場所がなくなる。

もちろん編成で他のブキがスプラローラーより塗れないブキばっかになっちゃったりしたらちょっと塗りを意識しようかなという気にもなりますけどね。たとえばつい昨日チャージャー3編成とかあったけどそういう事故編成だとさすがに塗りを考えます。だけど,スプラローラーより塗れない人しか来ない事なんて,まずないし超レアケースではありますが。

基本的には最速で前線に突撃して中央の塗りを拡げておいて敵を迎え撃ちつつ味方の到着と援護を待つ。で,撃ち合いで負けて死んじゃったら今度はちゃんと自陣塗りをしながら中央に向かうって感じですね。

開幕ナイス
バトルやバイトがスタートした時にナイスをする行為を言いますが,巷では結構好き嫌いが分かれるようで,嫌いな人は「ウザい」「開幕ナイスをする人は大抵ヤバイ(ヘタ)人だから不安になる」「ナイスを返すのを強制しているように感じて嫌だ」とかが嫌い派の言い分だと認識しています。

私はどちらかと言えば結構好きです。「よろしく~」とか「ドンマイ」みたいな感覚でよく使いますし,やってもらうと「お,この人はコミュニケーション取れそう!(ちゃんとカモンもしてくれそう)」と思うし,普通に気分もいいので嫌いとかウザいという事は全くないです。

ただ,嫌いな人がいるのも理解しているし(特にでんせつ200~300以上だとしない人がほとんど),「開幕ナイスをする人はヤバイ」のが事実でない事よりも事実である事の方が多い事は,経験的には確かに否定できないなと思うし,自分が開幕ナイスして誰も返してくれなかったらとても悲しいので,自分から開幕ナイスはしないけどくれたら絶対返すというスタンスでやってます。もちろん,連戦とかでこの人は開幕ナイス嫌いじゃなさそうという場合は自分からやる事もあります。

ドスコイ大量発生
耐久力が非常に高いドスコイが大量に発生する特殊waveですが,大砲に乗ってガンガン敵を殲滅する係と,金イクラを拾って納品する係に分かれて対応するのが基本だと思います。この場合,自分はどちらを担当するのか?

理論上,機動力に劣るブキは大砲を担当して,機動力に優れる武器はイクラ納品係をした方が良いという事は間違いないと思います。どう考えてもこれが正解だし効率的です。

しかしながら,現場は理論通りには行きません。私の場合はどんなブキが来ても絶対に自分でダッシュで大砲係を取りに行きます。なぜなら,仲間の大砲係は全く信用できないから。

大砲係はドスコイをガンガン殲滅するのはもちろんですが,タワーやカタパッドといった砲手が一時的に大砲から離脱せざるを得なくなる遠距離攻撃をしてくる敵を,攻撃をされる前に出てきた瞬間に倒すというのが最も重要な仕事です。それができていないと大砲が使えなくなり,一気に敵があふれるカオス状態となって失敗します。なので,大砲係は何があっても大砲を離れないというのが絶対のセオリーです。これが,野良の人はでんせつ帯であっても全く分かってない人が多い。

確かに,ガンガン敵を倒していると敵がいなくなって金イクラが大量に放置された状態に一時的にはなるので,ちょっと大砲を離れて少しは納品を手伝いたくなる気持ちはよく分かる。スゲーよく分かる。だけど,その気持ちをグッと抑えて大砲係は大砲から離れず構えておくのが絶対のセオリーです。そのちょっと離れた瞬間の敵の湧きですぐカオスになってしまうので。離れていいのは既にカタパッドやタワーやモグラの攻撃が来てしまって逃げないとデスしちゃう場合と,残り時間わずかでノルマ未達で納品を手伝わないとホントにダメな場合のみです。

他にも,タワーやカタパッドの前に湧いたナベブタをしっかり狙って倒すとか,大砲の側に飛んできたハシラはちゃんと設置される前に空中分解させて倒すとか,大砲を機能不全にするリスクのある敵もしっかり狙って倒す必要があります。これが,エイムがヘタすぎて全然倒せずにチームを崩壊させる人も少なくない。私はエイムも特別うまい訳ではなく並レベルだと思いますが,それでも間違いなく野良に任せるより私が大砲係をやった方が経験的には成功率が格段に高い。

上記の理由から,ドスコイ大量発生のwaveではダッシュで大砲係に向かいます。もちろん,スタートの状況で先に大砲を取られちゃった場合や,連戦等でその仲間に大砲を任せても大丈夫だと分かっている場合は納品係をやる場合もありますが,極めてまれです。基本的には大砲係を全力で取りに行きます。

ちなみに,好きな大砲はアラマキは右,シェケナダムが中央と右(どちらかといえば中央),ムニエールは左右(どちらかといえば右),ドンブラコは中央なので,その大砲を狙いに行きます。

野良チームを続けるか抜けるかの判断
1回のバイトが終わった後,そのチームでそのまま続けるか抜けるかを選べるが,それをどう判断するか。絶対に毎回抜ける人もいれば,ちょくちょく続けたり抜けたりを選ぶ人もいると思います。私の場合はどうしているか。基本的には私自身のウデマエがそこまででもない中でバイトの成功率を上げたいので,味方はできる限り選びたいと思い,続けたり抜けたりをいろいろ判断しています。

でんせつ200くらいまでは,クリアしたなら基本的に抜けずに続ける。仲間が4~5デスしても抜けない。7~8デスしててもそれが1人なら抜けない。なぜなら抜けてもそういう人はまた普通にいるから。クリアできただけ今のチームの方がマシだと考える。クリアできなかったり,クリアしても7~8デスが2人以上いたり,10デス以上してる人がいたらさすがに抜ける。私ではカバーしきれないヤバいチームだと思うので。

でんせつ200~600くらいでは,3rd waveまで行けたなら抜けずに続ける。ただし,バイトの成否に関わらず他の仲間より突出してデスしてる(+3~+4)仲間がいた場合や,3rd wave失敗が2回続いたらこのチームはムリだなと判断して抜ける。

でんせつ600~800くらいでは,3rd wave失敗が3回続くか,2nd wave失敗が2回続いたらこのチームはムリだなと判断して抜ける。この帯ではチームを抜けてもまた同じ人とマッチングする事も多いので,多少のケチでは抜けない。上記のように沼の気配を感じたら気分転換のために抜けるという感じ。

でんせつ800以上では,基本的に抜けない。誰が来てもみんなうまいし,このレベルになるとたまに酷いリザルトを叩き出してしまう事はよくあるし,自分が抜けなくても他の人の入れ替わりが激しいので,あまり抜けるかどうかを悩む必要性が薄い。

と,まるで私がうまい前提のような書き方ですが,もちろん私が一番酷いリザルトで戦犯としか言いようがない場合もよくあります。そういう場合,申し訳ないから抜けるという人もいると思いますが,私は面の皮が厚いのでそういう場合でも抜けずに居座ります。居座ってうまい人が2人抜けて私の次にヤバい人だけ残っちゃったとかだと抜けますが。

という事でそんな意見の私と遊んでくれる方は私のフレンドコードSW-4765-3555-4791を登録ヨロシク!


スプラトゥーン3 -Switch

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